创业公司怎么开散发轻易让用户上瘾的应用?
本文摘要:编者案:让应用可以完成病毒式传达,并且让用户对自己的应用上瘾。这两点应该是所有应用开发者的一同终极方针了。究竟怎么才干打造一款能完成病毒式传达的“上瘾”应用呢?本文将分别从病毒式营销原理、上瘾背后的心思学分析、上瘾模型和理论辅导实践这四个方

编者案:让应用可以完成病毒式传达,并且让用户对自己的应用上瘾。这两点应该是所有应用开发者的一同终极方针了。究竟怎么才干打造一款能完成病毒式传达的“上瘾”应用呢?本文将分别从病毒式营销原理、上瘾背后的心思学分析、上瘾模型和理论辅导实践这四个方面出发,通知你打造一款能完成病毒式传达的“上瘾”应用的终极秘诀,从而助你打造下一个爆款产品。

虽然在Google Play和App Store上可供下载的应用总数多达500万款,可是智能手机用户将约85%的手机使用时间都花在了5款左右的应用上。此外,有80%的用户在装置完一款新应用后的72小时内都从没打开过这款应用。很显然,绝大部分的移动应用都没能成功留住用户。

相反,那些成功的移动应用公司却能开发出让人上瘾的应用,这些应用可以完成病毒式传达,从而得以创建一个庞大的新用户社区。

那么问题来了:究竟怎么才干打造一款呢可以完成病毒式传达并且可以让人上瘾的应用呢?在这篇文章中,我将主要从心思学出发,评论怎么才干打造一款真正让人上瘾的移动应用。

“要想打造一款高质量、健康的、可以让用户发生一致的让人上瘾的应用,这里的要害在于在开发、测试、发布、推广和出售应用的时分,要抱着在一个饥渴市场里开发一个能解决用户火急需要解决的痛点的受欢迎的产品的意图,从而能让应用很天然地就可以完成病毒式营销并让对应用上瘾。”

概括地说,关于当今的科技创业公司而言,假如要想打造一个可以取得继续高增加的事务,上面这段话中加粗字体的部分是他们有必要要重点重视的点。

这篇文章主要分享的是:创业公司怎么使用习惯构成(上瘾)背后的心思学理论来开发出容易让用户上瘾的应用,让用户不光喜欢你开发的应用,还情愿与别人主动分享你的应用。

一、什么是“病毒式营销”?

当我们在谈论“病毒式营销”或“完成病毒式增加”的时分,我们究竟在说什么?

“病毒式营销”是公司完成规模化运营的要害驱动力。我们可以从两个角度来解释“病毒式营销”:

作为一个应用于互联网行业的通用术语:一张图片、一段视频或是一段信息从一个网民快速传达分散到另外一个网民,这种快速广泛的传达分散就是病毒式营销。 作为一个用户获取方面的专业术语:通过产品内的一些引荐机制,让现有用户引荐其他用户使用产品,从而完成用户的快速获取。

为了了解通过病毒式营销获取用户的本质,我们可以比照一下传统营销漏斗和病毒式营销漏斗的差异:

传统营销漏斗:企业花很多钱为自己的产品(网站、APP等)获取流量,然后将流量中的一小部分转化为活跃的付费用户。 病毒营销漏斗:在病毒营销漏斗中,其实不是将很多潜在用户中的一小部分转化为真实的用户,而是让少数真实的用户帮你带来更多的用户,让用户数量呈指数级增加。

在病毒式营销中,每个用户都会带来一个或者更多新用户,而被新带来的用户又会带来其他更多的用户,以此类推。传统营销和病毒营销的差异如下图所示:

病毒式营销根植于以下两种机制:

产品的使用机制,例如Facebook用户会天然而然地引荐自己的朋友一同来试用这个社交网站。 引荐体系的运转机制,例如Uber用户会分享约请码给其别人,被约请人使用约请码后,约请人和被约请人都能享用一次免费搭车效劳。

从技能上讲,病毒式增加是那些“维里系数”超过1.0的增加方式。何为维里系数?举个例子你就理解了:假如产品的100个现有用户通过产品的内部引荐机制约请带来300个新用户,新来的300个用户又通过约请引荐机制带来另外900个新用户,以此类推,这种状况下维里系数就是3.0。病毒营销的意图是完成更高的“维里系数”。

为何确保维里系数超过1.0如此重要呢?因为假如维里系数超过1.0,那么你能在不需要任何市场营销预算的状况下就可以坚持用户数的继续增加。

我们这里评论的病毒式增加是由“病毒式循环”驱动的,即一个用户从第一次触摸并使用你的产品,到后来被刺激激励将产品主动引荐给其别人,通过这种口碑传达的方式让你的用户数完成指数级增加。因为这个过程是继续不断的,所以才叫循环。

下图是Tapdaq的Sam Hutchings绘制的病毒式循环的大约流程:

如下图所示的那样,病毒式增加的流程是:

刚开始的时分通过做一些曝光来获取一些流量,从而获取一些初始用户。 通过打造一个容易让人构成使用习惯的应用,从而说服你的初始用户开始使用你的应用(即用户激活)。 激励你的初始用户主意向其别人引荐你的产品,从而在不需要你任何本钱的状况下就可以为你带来更多流量和新用户。 不断重复和循环这个流程。

要想建立一个有用的病毒循环,其间的要害在于你有必要提供一个或多个可以刺激用户将你的应用分享给其别人的功用或奖励。

你应该向用户提供一些有价值的东西,而不是依靠那些烦人的广告和废物邮件。

你为用户提供的有价值的奖励需要是可以看到的并且是可以立刻获取的,只有这样,用户才会情愿向周围的家人、朋友和同事引荐你的应用。此外,你还需要让用户引荐以及获取奖励的过程尽量简略、容易了解和完成,不能让用户有一点点困惑,不然很难达到快速获取用户的预期方针。

Dropbox和Uber是两家将病毒循环理论运用地登峰造极的创业公司。它们使用病毒式营销不只大大添加了产品的用户数量,同时还极大提高了产品的受欢迎程度。

当Dropbox刚刚推出的时分,它为那些引荐其他用户使用Dropbox的用户提供免费的存储空间,这一举措让Dropbox在短短7个月时间内便轻松斩获了100万用户。 Uber选用的是双向约请码机制,通过约请码约请其别人的用户和被约请使用Uber的用户都能取得20美元的免费搭车券。这个策略十分成功,将近50%的Uber新用户都是通过这种约请机制进来的。

Uber的双向约请码机制:

到现在为止,本文评论的内容都是基于这样一个假设:你现已开发出了一款用户真正情愿使用的App。

假如用户底子就不肯意使用你的应用,更不用说指望用户帮你引荐其他用户了。这时候,无论你为用户提供的引荐奖励多么诱人,都将杯水车薪,因为没人在乎,这时候你的应用将注定失败。举个例子,假如你手机上装的Uber应用老是溃散闪退的话,这时候你为用户提供10美元的打车券又有什么用呢?显然是毫无用处的。

我们将可以将激励用户向其别人分享和引荐你的应用比喻成一块蛋糕最上面的那一点装点:再多的糖霜也不会让人情愿去咬一口味道糟糕的蛋糕。相同的道理,在你试图鼓励用户向其别人引荐和分享你的应用之前,你首要需要打造一款真正“甘旨”的应用,即一款让用户骑虎难下的应用。

只有做到了这一点之后,你才应该专注于运用一些营销策略协助产品完成病毒式循环。

为了了解怎么打造一款用户真正喜欢的、容易让人上瘾的应用,我们需要分析上瘾背后的心思学原因。

二、上瘾背后的心思学分析

在设计和开发应用的时分,你的首要方针就是开发一款可以让用户构成使用习惯的应用。

这听起来是清楚明了的事,但仍然值得再次强调:你有必要开发一款用户会一次又一次地回来重复使用的应用。想一想Facebook、Instagram和Spotify这样的应用:这些应用是用户使用一次后不再会回来使用的应用吗?仍是用户每天都会在这些应用上花上几个小时?

当你在Facebook更新了一个状态,在Instagram上分享了一张新图片,或者在Spotify上听过一首单曲后,你会关闭在这个应用后接连几个月都不会再使用吗?根本是不会的。相反,你会常常阅读朋友的状态更新、给其别人分享的图片点赞或评论、听和现在正在听的音乐类似的歌曲或专辑等等。

你知道人们每天早上一醒来就立刻拿起手机刷他们喜欢的新闻、社交、财务金融等应用吗?你应该寻求的就是也能让用户习惯性地使用你的产品,也就是说要让用户对你的产品“上瘾”。

这其实不是说你要试图诈骗或操纵用户的行为、让他们的行为违背他们的意愿或最佳利益。相反,你要做的是了解用户心思,从而开发一个既能为用户提供真正价值、同时也能让你的创业公司生长开展为一家大企业的产品。

英国牛津日子词典将“习惯”界说为:“一种固定的或有规律的倾向或行为,尤其是那种很难抛弃的行为”。

《习惯的力气》(The Power of Habit》这本书的作者Charles Duhigg认为:“一个简略的神经循环存在于每一个习惯的核心,每一个循环由三个部分组成:一个是线索(cue),一个是日常行为、一个是奖励。”

“线索”,也就是触发器,用来提示或刺激用户发生某一种特定的行为;“日常行为”代表的是用户的日常习惯性行为本身;“奖励”是我们的神经用来学习怎么为未来编码这种行为模式。

为了养成一个习惯,所有这三个要素都有必要存在。

Hazel Gale对Dugigg的这个模型进行了更详细的解释:

“线索”是一种触发习惯性行为的东西,它多是一种消极的情绪,比如孤单、无聊或压力。或者,它多是某种情境,比如一群朋友在一同,一天中的某个时间段,等等。 “日常行为”是习惯本身,如咬指甲、抽烟或者走到冰箱边吃大块的奶酪等。 “奖励”可所以任何让人感到愉悦的东西。它可能和尼古丁或糖带来的物理刺激一样显着。它多是一种被承受感、归属感和成就感。它也可能只是一个用来脱离办公桌的理由。

上面这些是有关习惯构成的根本概述。下面让我们从技能层面谈谈这个问题。

几千年来,人类现已在大脑中构成了各式各样的体系,这些体系可以激励我们去做一些事情,包括吃饭、睡觉和生育。详细来说,我们的猿类祖先的大脑是用来鼓励我们去寻找那些有助于我们生计和繁荣的活动的,有各式各样的神经体系奖励我们去做这类事情。简而言之,这就是为何像性和饮食这样的活动是愉快的阅历(也就是说,这是大天然用来奖励我们活下来并传承我们的基因的方式)。

现在,为了真正了解习惯构成和上瘾的的原因,我们有必要评论两个要害神经递质的基础。神经递质是一种大脑化学物质,它能在神经元突触之间传递信息,它能协助大脑的不同部位相互交流。

第一个值得留意的神经递质是“多巴胺”,它协助控制大脑的奖励和愉悦中心。多巴胺还有助于调节运动和情绪反响,它不只能让我们看到奖励,还能让我们采纳举动去获取这些奖励。

多巴胺能体系常常被随意地称为大脑的“愉悦传感器”,但这其实不是一个完全精确的描述。“多巴胺会导致寻求行为。多巴胺会让你想要、巴望、寻找和搜索。它会提高你的兴奋程度和方针导向的行为。多巴胺寻求体系让你有动力去穿越你的世界、学习和生计。这不只仅是关于生理需求,如食物或性,还有笼统概念。多巴胺会让你对主见发生猎奇,并激发你寻找信息的动力。”

多巴胺说的是巴望:它促使你采纳举动,寻求方针,寻求某件事情期望取得期望的奖励。

第二重要的神经递质是阿片类物质,当你积极地体验一些令人愉快的事情时(比如吃一碗甘旨的冰激凌),大脑中就会发生这种“感觉很爽的”的化学物质

阿片类物质说的是喜欢和完成:它们是真正体验愉悦的产品。也就是说,当你完成某件事时,就会发生一种愉悦感。

多巴胺和阿片类物质都与习惯的构成行为有关:

第一是“愿望”体系,它代表着寻求某种东西的动力(比如,开车去银行取钱,然后到便当店买一包卷烟,或者打开网络阅读器,在查找引擎中输入一个短语或问题,并试图找到一个特定的信息); 第二是“喜欢”体系,它代表的是对巴望的满足(比如,吸入卷烟烟雾或找到你需要的信息后而发生的愉悦感觉)。

说到打造可以让人上瘾的应用时,你要知道到多巴胺体系比阿片类物质的威力更大,也就是说多巴胺体系比阿片类体系对我们的行为发生的影响力更大。

换句话说,相对受愉悦本身的驱动而言,人们更容易受寻求愉悦的过程的驱动。相比成果,我们人类有一种更强的激动去寻找事物的过程——解决难题、发现新的信息、制定举动方案等。

在我们继续评论所有这些科学是怎么用于打造一款让人上瘾的应用之前,我们需要先解决一个终究的心思学/神经生物学问题。

当我们从事那些让人无法猜测和充满期待的活动时,多巴胺对我们行为发生的影响最大。简略地说,相比当我们现已知道努力尝试会带来什么成果,在我们尝试完成那些成功几率不明确的方针时,我们的大脑会开释出更多的多巴胺。

因为针对一些会频频呈现的可猜测的成果,我们的兴奋程度会慢慢削弱,科学家现在理解了,奖励预期是一种比刺激本身的成果更强壮的深度上瘾调控者。换句话说,你做某件事的次数越多,做这件事的过程就越不会让你感到兴奋,因为你现已可以精确地猜测出做这件事的成果了。

神经学家Robert Sapolsky在山公身进步行的实验也证明了这一点。

研讨人员训练了山公去完成一个行为。每当山公成功完成,他们就给山公食物。他们同时丈量山公的“幸福程度” (他们是通过丈量山公大脑分泌的多巴胺 dopamine 来核算山公的幸福程度的)。

似乎从常理看来,应该是山公拿到食物的那一刻,它的幸福程度最高。但实践上不是的。多巴胺的峰值是发生在山公知道马上要开始做实验的时分。这个令人意外的成果说明,不是具有,而是期待。不是得到食物,而是知道将有可能得到食物,是这种期待带来幸福感。

但还不只仅如此。研讨人员又做了一个实验。这次,每当山公完成工作后,有50% 的时机他可以得到食物。这时候候,我们发现山公多巴胺的分泌会分两个阶段。首要是方才说的那个阶段,当山公知道实验开始的时分,多巴胺开始增高。当山公完成工作后,多巴胺又开始增高(山公在期待食物),当山公马上要得到(或者没得到)食物的时分,多巴胺达到第二个峰值。

并且特别风趣的是,假如把50% 的时机调整为 25% 或者 75%,这第二个峰值都没有 50% 的时分高。这说明这第二个峰值不是跟得到食物本身有关,而是跟得到食物确实定性有关。越是不确定,峰值越高。越是确定(不论是确定得到,仍是确定得不到),峰值都会下降。

这些成果标明,猿类(包括我们人类)和类猿生物对那些别致和不可猜测的刺激的反响要比对那些熟悉的、可预期的刺激的反响要强烈得多。

或者你可以这样想一下,你刚开始和一个新的恋人约会时的兴奋和紧张,然后将这种感觉与你和现已往来很久的对象约会时的感觉进行比照。通过这种比照,相信你对这个道理睬有更深入的知道。

为了了解这一重要科学发现的重要性,即人类似乎更有动力去寻找、查找和规划活动,以及体验别致的不可猜测的活动,而不是完成活动本身,或体验那种可猜测的熟悉的活动。现在让我们来看看心思学家和企业家Nir Eyal有关打造让人上瘾的产品的一个十分有影响的理念。

三、上瘾产品的“上瘾模型”

下面就让我们详细解释一下上瘾模型 (The Hook Model)。上瘾模型 (The Hook Model)是一个四步模型,公司用它吸引用户并让用户对自己的产品上瘾。

这四个步骤分别是:触发器(trigger)、举动(action)、多变的奖励(variable reward)和投资(investment)。

1、触发器(Trigger)

触发器是行为的驱动器,就像是发动引擎时的火花。触发器有两种体现形式:外部触发器和内部触发器。容易让人上瘾的技能在一开始通常会通过邮件、网站链接或是手机上的应用图标来提示用户。通过让用户不断循环阅历这种上瘾体验,用户就会开始与内部触发器构成一定关系,而内部触发器开始与用户日常行为和情感联络起来。很快,每当用户有某种感觉的时分,内部触发器便会通过用户记忆存储中的各种关联来提示他们采纳下一步举动。就这样让用户不断重复,内部触发器便开始成为用户日常行为的一部分,习惯也就由此构成。

2、举动(Action)

触发器往后就是有意图的举动了。在这个阶段,公司充沛使用了人类行为的两大体素:动机(motivation)和能力(ability)。为了提高用户做出某种特定行为的可能性,行为设计者就需要让行为尽量简略,同时能有用激发用户的动机。这个阶段的上瘾做法学习了可用性设计里边的艺术和科学,从而确保用户能依照设计师期望的方式举动。

3、变化无常的奖励(Variable Reward)

将上瘾与普通的反馈回路差异开来的东西是它给用户发明需求的能力。我们周围有各式各样的反馈回路,可是可预见的反馈回路是无法制造愿望的。就像你知道打开冰箱门后冰箱灯就会亮,这种可预见的反馈回路不会让你一遍又一遍的去打开冰箱的门。无论怎么,添加一些奖励的可变性,假设当你每次打开冰箱门时,里边都会呈现一样神奇的新东西,这样就会激发你的爱好和愿望,让你像斯金纳箱顶用于实验的动物一样一遍遍去开那扇门。

多变的奖励是公司能用来让用户上瘾的最强壮的东西之一。一项研讨发现,当大脑在期待一个奖励的时分,多巴胺的分泌水平会暴涨,可变的奖励回报还会让多巴胺的分泌水平翻倍,这会发明出一块脑中狂热的打猎区域,激活与愿望和期望有关的大脑区域。典型的例子包括山君机、彩票。总之,可变的奖励在容易让人上瘾的技能中是遍及存在的。

4、投资(Investment)

上瘾的终究一段阶段是让用户做点什么。关于行为工程师而言,这个阶段有两项方针。第一项方针就是,当下一个触发呈现时,再让用户阅历一次能让其上瘾的体验。第二个方针是,既然用户的多巴胺分泌水平现已在之前的阶段被那些多变的奖励激发起来了,那就兑现这些奖励。用户支付的时间、数据、努力、社会资本或金钱都是某种程度的投资,公司要在恰当的时分回馈这些投资。

投资阶段不是让消费者打开钱包。投资的东西是那些可以提高下一个回合效劳质量的举动。约请朋友、说明喜好、构建虚拟资产、学习使用新功用都是用户的一种投资。有了这些投资,用户今后再阅历上瘾循环体验时,能够使触发器更具吸引力、举动更容易、奖励更令人兴奋。

下面这张图是Eyal“上瘾模型”的总结:

如下图所示,当今最盛行的一些应用(如Quora、Facebook、Instagram等)都在使用“上瘾模型”来打造一款让人上瘾的应用:

四、怎么用理论辅导实践?

到现在为止,我们现已评论完了打造一款让人上瘾的应用背后的理论原理,下面就让我们评论一些实用策略,你可以用这些策略来打造下一个真正让人上瘾的应用。

1、假如可能的话,在你的应用中尽量多地添加一些别致的、不可猜测的解谜元素

正上文中说过的那样,人类似乎更有动力去寻找、查找和规划活动,以及体验那种别致的、不可猜测的活动。因此,你的应用应该充沛使用这一事实:我们人类是地球上猎奇心最强的物种。

假如你正在开发一款移动游戏,那么你有许多不同的方法可以将别致的、令人惊奇的元素引入到游戏体验中,包括让用户在游戏中发现一些特其他东西、遇到意想不到的敌人,并在完成使命时取得意想不到的奖励。非游戏类应用也是可以使用这一点的。事实上,”消灭“收件箱里收到的新信息和玩《星际争霸》游戏一样都能刺激你的神经元。

例如,优步让乘客可以用GPS功用实时跟踪司机的方位,在乘客等候司机抵达时,这个功用成功激起了乘客的猎奇心和规划能力:

司机是会走这条道路仍是那条道路? 假如司机走那条街上,他会不会能快点抵达? 他的车为何不动了?是在那个十字路口发生了什么事故吗?

终究,你应该充沛使用触发器,比如应用中的推送告诉(注:推送告诉允许应用向用户的智能手机发送告诉)。

我最近分享过在移动应用中设计推送告诉这样的触发器的重要性:“这类触发器会让人令人难以相信地上瘾,不只因为这种触发器呈现的时分会给用户带来短暂的愉悦体验,还因为它会让用户发生一种期待,期待未来会收到更多的推送告诉,从而体验到类似的愉悦感。你需要不断地将用户带回到你的应用中,而推送告诉是完成这一意图的十分有用的方式。”

再一次,这是多巴胺在发挥主导作用,当我们进行查找和猜测活动时,多巴胺在发挥着强壮的作用,它使得推送告诉变得如此诱人。每当用户收到一个意想不到的推送告诉时,在用户采纳举动确定收到的是什么特其他信息推送时,大脑中发生愿望的化学物质就会变得张狂。

一定要确保在你的移动应用中加入这样的触发器。不过与此同时,你不能给用户推送过多的音讯,这样有可能会吓跑用户。要掌握好度。

你可以遵循下面这些原则:

使用一种定向的/用户可选择关闭的告诉推送体系,而不是肆意地向用户手机推送告诉。 围绕最多见、最有价值的工作设计你的触发器,而不是什么事情都要去推送。 不要在推送告诉中添加振动,它十分烦人并且没有用果。 让你的推送告诉更加个性化,(如:Mark,Kevin刚刚点赞了你的图片)。 2、第二个要害策略是使用游戏化的力气

“游戏化”是一种愈来愈受移动应用开发者喜爱的策略,方法是把游戏元素融入到一系列使命的完成过程当中,意图是使用人类的驱动力来克服妨碍、堆集成就、取得认可。

我们人类是一种喜欢解谜和征服的物种,这意味着人们会天然而然地被那些需要通过不同阶段考验的使命所吸引,从而完成一个有可能取得奖励的方针。

Dropbox为用户提供的250MB的免费存储空间就是游戏化的一个很好的例子。假如用户使用Dropbox完成一系列使命,就可以取得额定免费的存储空间,这种方法可以刺激用户更多地使用Dropbox的效劳,因此是一种双赢的策略。

FourSquare/Swarm会依据用户签到的数量和类型颁发用户不同的徽章,这是另外一种盛行的、成功巧用游戏化力气的方法。

3、让应用的使用引导体验变得尽量顺畅、吸引人和无妨碍

应用的登陆使用引导指的是引导用户使用你的应用的过程,让用户熟悉应用的使用方式,说服他们成为长时间用户,最好能让他们成为应用的主动传达者,将你的应用引荐给更多人。

应用使用引导的主要方针是引导用户正确使用你的应用,直到他们抵达“冷傲时刻“,即他们确定你的应用是能为他们的日子带来价值的,接下来就变成你的忠诚用户。

创业公司可以选用下面这6个详细的策略来最大化提高应用的使用引导体验:

通过消除注册流程中所有的没必要要妨碍来减少摩擦。 为用户提供明晰的进度提示,通知他们还需要完成多少个操作步骤就可以自在使用应有了。 为了尽量减少用户在注册和登陆应用的苦楚,支撑使用Twitter、Facebook等账号登陆。 通过提供免费赠品来刺激用户(如免费的存储空间或优惠券等) 提供客户案例,通知用户其别人都是怎么成功、便捷地使用这款应用的。 提供简略而有用的教程,解答用户的常见问题或利诱。

下面是一些支撑使用社交网络账户登陆应用的例子:

4、确保刺激和鼓励用户投入更多时间在你的应用里

正如Nir Eyal所强调的那样,说服用户采纳特定的举动,让用户与你的应用建立更深化的联络,这样用户今后再阅历上瘾循环体验时,能够使触发器更具吸引力、举动更容易、奖励更令人兴奋。

你怎么才干让用户在你的应用中投入时间呢?这时候你就需要使用”沉没本钱“的概念了。 沉没本钱是指因为以前的决策现已发生了的,而不能由现在或将来的任何决策改变的本钱。人们在抉择是否去做一件事情的时分,不只是看这件事对自己有无优点,并且也看以前是否是现已在这件事情上有过投入。我们把这些现已发生不可回收的开销,如时间、金钱、精力等称为“沉没本钱”(Sunk Cost)。

实践上,我们都很熟悉”沉没本钱“的工作原理的:

假如你以前两年时间里一直在用Instagram建立你的Instagram档案、使用特定的标签、重视朋友等,这时候假如让你抛弃使用Instagram转而去使用另外一个手机摄影应用是一件十分困难的事,也是本钱很高的事。可是假如你注册使用Instagram才一地利间,这时候让你抛弃使用Instagram转去使用另外一款类似的产品就要容易得多,你转换平台的本钱也低得多。 假如你以前一年里一直在使用Dropbox存储你的各种文件,这时候想让你抛弃使用Dropbox转而去使用一款其它的存储东西对错常困难的一件事,也是本钱很高的一件事。因为要想转换平台,你需要从头整理、从头分享你以前一年里存储在Dropbox上的所有文件资料,这是一件十分繁琐、十分耗时的工作。可是假如你注册使用Dropbox才一地利间,这时候让你抛弃使用Dropbox转去使用另外一款类似的存储产品就要容易得多,你转换平台的本钱也要低得多。

这种例子是不计其数的。

这里要说的重点是,你有必要鼓励用户在你的应用进步行投入,以添加用户留存率,进而完成应用的病毒式传达。你可以这么做:用户使用应用越多、分享应用越频频,用户取得的奖励就越多。在用户完成某些操作步骤(如在规则的时间内分享几张新图片)或是取得显着的前进(如在教育类应用上达到新学习水平)后,便会取得相应的数字产品奖励。

一旦你为应用设计和开发了可以让人上瘾的特性功用并正式发布后,接下来就能够启动产品PR和市场宣传活动了。

 

原文地点:

译者:达达,由36氪编译组出品。修改:郝鹏程。

译文地点:36kr/p/5101307.html

本文由 @达达 授权发布于人人都是产品主管,未经作者答应,禁止转载。

题图来自 Pexels,基于 CC0 协议


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