网络游戏经营过程当中用户分析与定位
本文摘要:?????? 网络游戏运营过程当中用户分析与定位对运营具有重要的辅导位置,并且贯穿于运营过程的各个阶段。用户是网络游戏运营公司最宝贵的资源之一,是利润的主要贡献者,关于用户的分析与定位是网络游戏最基础的日常工作。在马斯洛理论中,人的需要被分红五部

?????? 网络游戏运营过程当中用户分析与定位对运营具有重要的辅导位置,并且贯穿于运营过程的各个阶段。用户是网络游戏运营公司最宝贵的资源之一,是利润的主要贡献者,关于用户的分析与定位是网络游戏最基础的日常工作。
在马斯洛理论中,人的需要被分红五部分,依据重要性的顺序顺次为生理需要、安全需要、社会性需要、自我需要和自我完成的需要。网络游戏作为一休闲文娱产业是在第一需要即生理需要得到充沛保障后,为玩家提供了一个可控的、可预见的真实自我需要的平台。

首要,网络游戏用户在选择玩一款游戏的初期,通常他们的意图只是单纯的休闲文娱,这也能够视为第一需要中的文娱需要,此时用户主要通过对游戏的画面、音效、操作界面、故事布景等因素的好感度来判断一款游戏的优劣。
尔后跟着用户在游戏中的生长,其紧张感也会随之增加,这个紧张感主要源于在游戏中的安全需要,如游戏中NPC和其他玩家等级的提高对自己在游戏中构成的挟制,因此用户会通过练级和提高配备下降乃至消除这种紧张感,以期望达到安全的需要。
在安全需要得到满足后,网络游戏的社区特征开始逐步明晰,用户通过加入工会、家族等虚拟集体中得到归属感, 取得了虚拟社会中的社会性需要,与现实社会以财富衡量人的价值不同,在虚拟的游戏社会中,玩家位置的凹凸完全取决于其在游戏中的等级与配备,玩家所有的努 力与回报都会被体系量化,并在以等级、属性等各种形式体现出来,哪怕是需要打上万只怪才有可能升一级,但对用户来说,打掉一只就离晋级近一步,支付与回报 完满是呈正比的,相比现实社会,游戏中这个过程是完全把握在自己手中,因此玩家通过在游戏中努力来建立自己的社会位置,从而达到自我需要。
在取得社会性需要后,此时的网络游戏用户会向两个方向开展,一种是纯文娱玩家,他们不会在游戏中投入更多时间以达到更高的方针;另外一种深度玩家则期望在游戏中提高自己的位置以得到更高层次的满足,为此他们会建立一个方针,如成为工会领导或得到最好的配备等,于是就发生了网络游戏忠诚用户,这也解释了仅部分玩家会沉浸网络游戏而非悉数。
依照马斯 洛的观念,大大都人都无法在真实社会中达到完成在自我的需要的满足,因为这部分需要的终极方针是达到自己潜能的愿望,而人的愿望又是无量尽的。但在网络游 戏中,游戏设计者会通常制定一个终极方针,虽然真实这个方针需要支付的努力是巨大的,可在理论上却是完成的,所以极小部分用户会为了达到最高层次的要求在 游戏里夜以继日乃至迷失自我,而这部分用户就是我们通过所指的网络游戏核心用户。
网络游戏运营过程简略地说就是人的需要得到满足的过程,用户在寻求最终方针的同时支付的越多,其流失本钱也越高,因此,越是投入的网络游戏者越不容易抛弃游戏。

来历:腾讯大讲堂


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